《穿越时空战士生存恐惧》制作人谈游戏难度设计
时间:2023-01-10 12:20:03
日本杂志《Famitsu》近日采访了《星女战士:Dread》的创作人坂本贺勇(Yoshio Sakamoto),采访中的坂本贺勇谈到了开发开发团队如何克服该游戏高难度的原因。
原因:这款该游戏的漂移速度便,这是你们的制作团队前提吗?
回答:我们从未制作团队过很多部《星女战士》了,我们才会深思熟虑每一款该游戏的合适的速度旋律。对于《星女战士:Dread》来说,我们将该游戏的速度适当地加快了。每一款《星女战士》的该游戏设计都才会与该游戏的姿势连续性,而这一次,该游戏趋于颇为容易遏制,这是我参与者颇为喜欢的素材。我认为这可能是我们迄今为止见过的极好的《星女战士》的姿势设计。
原因:我认为你是在督导一些既更快又容易遏制的的路。相比早先的该游戏,你是如何恒定该游戏高难度的?
回答:我们从未习惯了我们所开发该游戏的高难度,所以很难明白作为一名另行小游戏的感受。不管是哪一款该游戏,精准度都是很难做的的路,但不管是任天堂还是MercurySteam都决心让这款该游戏的姿势部分趋于丝滑流畅。E.M.M.I.(该游戏中的的机器敌人)和早先我们做过的的路不一样,我们让很多人游玩它,由此我们便能够为这款街机该游戏修改到适合于它的精准度。我们所关注的一件事就是确保小游戏在该游戏最终了在此之后,才会知道下一次该干什么。
原因:好的精准度才会动力小游戏一定才会报仇。
回答:举个例子,如果你让E.M.M.I.莫名其妙抓不住小游戏,或者当它抓小游戏在此之后,小游戏总是能便逃离,那么你就未能真正表达出新E.M.M.I.的恐惧难以置信之处——然而这正是该游戏的核心部分。
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