时尚圈的「元宇宙」,复刻了 20 之前的失败
时间:2023-02-09 12:17:59
在接受 Vogue Business 专访时,MVFW 建筑群美国公司 Boson Protocol 的总监公司总裁兼联合创始人 Justin Banon 解释了元混沌对服装品牌的最重要持续性:「八个月同一时间,服装品牌亦会问『元混沌是什么?』直到现在,它已成为奢侈服装品牌战略的最重要组成外。服装品牌必须有一个元混沌战略。」
众所周知的是,许多服装品牌并不是在今年才跻身绑定实境赛道,Gucci 和 Balenciaga 等H&M在以往非常窄的短暂内依然发放则有大写字母电子产品,并积极涉足不同的「元混沌」以及该RPG模拟器,问世 NFT 商品,例如,Gucci 曾在 Roblox 上销售过 Gucci Dionysus 包的绑定原版。
奢侈服装品牌 Ralph Lauren 也在元混沌模拟器 Roblox 和 Zepeto 上由此可知店了绑定弹成窗口,而耐克和 Vans 等运动美国公司也早就在 Roblox 由此可知店了永久维度。巴宝莉(Burberry)通过与 Mythical Games 携手在后者的RPG Blankos Block Party 中都问世 NFT 来标记其在元混沌的存在。
根据摩根士丹利分析,到 2030 年,品味和奢侈品产业的 Web 3.0 收入渠道可能大幅提高 500 亿美元,该银行的衍生品预测,NFT 和社交RPG是主要的增窄领域。
元混沌了,然后呢?
在时装表演的亦会场音乐厅顶端,一个类似于股票交割音乐厅的推断器上,大大推断主办方 Decentraland 的增值 MANA 与美元的国债对比——从初始的 0.024 美元到去年年末的 4.5 美元,MANA 在短期内暴涨近 200 倍。目同一时间 MANA 增值价格牢固在 2.7 美元左右。
作为此次元混沌品味周的主办方,Decentraland 于 2020 年 2 月向大众新由此可知,它是一个基于以太护国寺区外块链的 3D 互动式模拟器,以去中都心化自治组织(DAO)的形式来管理者,同时被非营利持续性的 Decentraland Foundation监理。它由阿根廷人 Ari Meilich 和 Esteban Ordano 创办,并在 2017 年的首次增值出版期间筹集了 2600 万美元。
实时推断 MANA 国债的推断器
Decentraland 生态系统有两个核心外:一是北段,这是一种不可替代的资产,二是名为 MANA 的货币,它被用来转售北段和来进行其他模拟器中都的的交割。该绑定实境的同一时间提,是建立一个新由此可知的、未中都介费用的经济制度。其他用户可把自己转售的北段贩卖给其他其他用户、购回的北段拥有终身持有者决策权,过程也不必忧虑被删除。
至于火车站在元混沌风口上的大写字母资产 NFT(Non-Fungible Token),Decentraland 正是一个更佳的电子商务,它在地图中都设置了一个 NFT 二级交割市场 marketplace,可交割的大写字母资产主要分作模拟器内的土地、可佩戴设备、独有姓名和本体电子商务成售的 NFT。
其他用户在故事情节中都嵌入自己设计的 NFT,借助故事情节的可玩持续性,更加有其他玩家,从而提高交割概率。适用区外块链技术去获取并转移绑定私有,并让其他用户永久持续性持有者这些私有,来进行经营,为自己的具体内容创造获取利润,这就是 Decentraland 仅次于的特征。
事实上,如果追溯历史,Decentraland 并不是第一个元混沌「地主」,而大服装品牌的市场营销人员,早在 20 年同一时间就在绑定实境从前砸下过看中来进行推广。
2003 年,在科技公司「.com 泡沫」落空再度,林登实验室(Linden Lab)问世了经典的在支线RPG《第二幸福》(Second Life)。这款雏形的「元混沌」RPG如此获得成功,以至于几年内就获得了数百万其他用户。
同时,随着RPG走红,不少服装品牌看准了这个最初兴的绑定实境,由此可知始向其中都投入自始金白银做市场营销。「蓝色巨人」IBM 在《第二幸福》中都转售了几个「该岛」,各种类型用于美国公司员工的招聘和美国公司员工专业培训;可口可乐在RPG中都「建造」了一个「心中阁」(Thirsty Pavilion);阿迪达斯和西尔斯百货在RPG从前由此可知了餐馆;CNET 和华盛顿邮报在RPG从前接踵而至了绑定资料中心。
20 年同一时间的《第二幸福》也曾多次是市场营销宠儿|图片网络
理想很丰满,现实很骨感,尽管服装品牌认为自己赶上了「潮流」,但事实是《第二幸福》中都的玩家很少亦会「参观」在RPG中都的维度。数据推断,RPG中都可以缴《第二幸福》绑定货币的最初手村的热度数据是 13 万 6 千,可口可乐的「心中阁」净资产只有 26。
这种尴尬在十年之后 VR 潮流兴起之后,好了伤疤居然还好的服装品牌再次捉住一切机亦会,将只不过可以用 2D 视频制作的具体内容,变成一段段的 360 度视频和 VR 感官,让消费能「更加忘却」地感受电子产品和服装品牌的气质。事实上,七年同一时间的 VR 美国公司,金主主要是服装品牌和市场营销,可以却说是则有广告商涡轮,而当 VR 并未像确实中都那样普及时间推移后,服装品牌的市场营销部门迅速无可奈何,就像当年他们离由此可知《第二幸福》一样。
都是上,从《第二幸福》到互动式,再到直到现在的 Web3,各大服装品牌着迷的不是技术或者电子产品,而是要借助这些世界的「先锋」持续性,来彰显自己跟得上潮流——最重要的不是自己是否能用最初技术造成电子产品,而是服装品牌看大大的是否顶多「科技」。
可以想像,即使这波「元混沌」和 Web3 并未旧作当年互联网的获得成功(甚至旧作了互联网的获得成功),大服装品牌们依然亦会坚持不懈的寻找下一个最初潮技术——Fake it,until you make it(先假装,再交付)的科技公司箴言同样适用于克莱顿西端上的广告商狂人们。
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